Какое такое метавселенные и есть ли у них будущее?
Введение в концепцию мета-мира
Термин «метавселенная» ворвался в обиход не так долго назад, но его корни берут начало глубоко в фантастическую литературу. Впервые понятие появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где создатель изобразил цифровой мир, в котором пользователи вступают в контакт через аватары. Сегодня виртуальная вселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто сюжетная линия фантастической повести, а стремительно развивающаяся технологическая действительность.
Построение масштабной цифровой вселенной нуждается в интеграции нескольких одновременно современных технологий:
Главные особенности мета-вселенных
Несмотря на то, что игровая сфера остается ведущим катализатором эволюции виртуальных миров, их потенциал выходит далеко за рамки досуга.
- Стабильность: реальности находятся независимо от присутствия пользователя.
- Связь: юзеры могут общаться один с другим и с обстановкой.
- Финансы: внутренняя система с возможностью трейдинга электронными активами.
- Персонализация: формирование уникальных аватаров и содержимого.
- Эластичность: возможность одновременного нахождения миллионов участников.
Виртуальная реальность (VR) дает возможность войти в виртуальное пространство с помощью специальных шлемов (например, Meta Quest или HTC Vive). Улучшенная реальность (AR), с другой стороны, интегрирует цифровые элементы на материальный мир через мобильные устройства или визуальные устройства (яркий пример – Pokémon Go).
Эволюция онлайн пространств: от Second Life до современных платформ
Обсуждая о прогрессе метавселенных, нельзя не вспомнить Second Life – раннюю попытку создать стабильный цифровой мир. Запущенный во 2003 году, проект предоставлял юзерам создавать жилища, создавать бизнесы и даже устраивать концерты внутри цифрового пространства. Хотя вершина популярности Second Life был в разгар 2000-х годов, площадка продолжает существовать и сохранила свою аудиторию.
Современное определение метапространства охватывает в себя интеграцию онлайн сред, дополненной и симулированной действительности, электронных экономий и интерактивных площадок. Это не не отдельное софт либо видеоигра, а скорее структура казино с бездепозитным бонусом связанных между собой миров, где люди могут работать, обучаться, коммуницировать и развлекаться.
- Roblox – платформа для разработки персональных гейм-проектов и общественных зон.
- Fortnite – вначале игра от третьего лица стал сцену для выступлений (например, выступление Трэвиса Скотта привлекло 12 миллионов зрителей).
- VRChat – коммуникационная платформа для коммуникации с помощью VR-гарнитур.
- Decentraland – независимый онлайн мир на основе блокчейна Ethereum.
Инновации за кулисами виртуальных миров
Данное говорит о факте, что внимание к виртуальным мирам среди юношества стабильно значителен – во многом благодаря свободе самовыражения и отсутствию географических границ.
Цифровая и усиленная реальность
С тех самых времен инновации прогрессировали существенно вперед в своем развитии. Появились на свет более актуальные задумки:
Искусственный интеллект
Для того чтобы разобраться в концепции цифровых вселенных глубже, важно обозначить их главные характеристики:
Цепочка блоков и невзаимозаменяемые токены
Указанные особенности различают метавселенные от традиционных интернет-игр или общений в чате. Тут формируется комплексная подмена материальной действительности – со своими нормами, хозяйством и культурой.
Облачные расчеты
Технологии блокчейна дают возможность воплотить децентрализованную экономику в пределах метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые жетоны) дают шанс закупать неповторимые предметы: экипировку для аватара, землю или даже художественные работы внутри цифровой вселенной.
Цифровая вселенная взглядом использователя: впечатления юношества
Для поколения Z и альфа-поколения цифровая среда стала естественной частью повседневности. Они легко перемещаются между чатами, социальными сетями и игрушками. Виртуальная вселенная для них – это логичное продолжение привычных цифровых платформ.
- Свыше 80% подростков людей 13–24 годов как минимум один раз бывали на онлайн события (шоу, выставки).
- Порядка 60% полагают, важным возможность персонализировать своего аватара.
- Более трети уже использовали применять VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.
Онлайн занятия предоставляют шанс организовывать занятия глобально с впечатлением абсолютного вовлечения. Пофантазируйте себе урок истории Античного Египта непосредственно возле пирамид Гизеха или практическое занятие по химии без риска настоящих взрывов! Вузы уже испытывают с лекциями в VR; например, МГУ проводил тестовые курсы по строительству зданий с использованием Oculus Rift.
Применение виртуальных миров вне увеселений
Клауд платформы гарантируют эластичность: тысячи серверов в разных странах дают возможность огромному числу клиентов быть в сети в одно и то же время без задержек и сбоев системы.
Просвещение
AI отвечает за правдоподобное характер NPC (неигровых персонажей), создание контента моментально и даже модерацию чатов. К примеру, программы в состоянии самостоятельно распознавать вредное поведение или формировать уникальные ландшафты для каждого участника.
Профессия
Социальные программы
Виртуальные миры могут стать платформой для всеобъемлющих инициатив: люди с особенностями здоровья получают шанс перемещаться по миру без физических преград; компании казино Вулкан проводят добровольческие акции внутри цифровых миров.
Мастерство и обычаи
Творцы организуют интерактивные показы напрямую внутри Decentraland или Cryptovoxels; музыканты устраивают концерты на аренах Fortnite; авторы устраивают поэтические встречи в VRChat, используя платформу казино Вулкан для коммуникации с публикой. Все это делает искусство доступнее и разнообразней.
Хозяйство метавселенных: как она работает?
- Virtual Currency (Gaming Platform)
- V-Bucks (Fortnite)
- Token (Decentraland)
Трудности прогресса виртуальных миров
Техничные ограничения
Правовые дела
Охрана данных
Психологические угрозы
Как российские компании относятся на цифровые вселенные?
- VK презентовала свою платформу VK Метауниверсум c акцентом на корпоративное обучение.
- Яндекс экспериментирует с программами расширенной виртуальности для навигации по мегаполисам.
- Mail.ru Group вкладывает средства в разработку коммуникационных VR-приложений через подконтрольные компании MY.GAMES.
Российский Политехнический институт запустил образовательный программу, в рамках которого учащиеся учатся разрабатывать виртуальные пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики подчеркивают подъем количества {новых компаний